04環境ガジェット(除去ガジェ)で勝ちやすくなる話:6ガジェ/9ガジェの選び方と対面メモ

04環境って聞くと、最初は「昔のカードで殴り合うやつでしょ」くらいの印象だった。実際、遊戯王 マスターデュエルタイムトラベル2004 に入って、しばらく回してみたら空気が変わった。
結論から言うと、迷ったらガジェットはかなり楽。理由は単純で、手札が減りにくくて、除去の撃ち合いで先に息切れしにくいから。そこに「1900で殴る」も混ざる。いや、雑だけどだいたい合ってる。


04環境のガジェットって、何が“強い感じ”を作るの?

ガジェットって、結局は3色の連鎖で手札を補充して、盤面を維持するデッキだと思う。
この“補充”が地味に効く。例えば、相手の主力に合わせて 地砕き を撃っても、次ターンに通常召喚でまた手札が増える。除去を撃つたびに自分の手札も減っていくデッキだと、ここがしんどいんだよね。

それと、04環境って「殴り合いに見えて、実際は除去の順番ゲー」になりやすい。
だから、除去+アタッカーの同居枠が偉い。具体的には 異次元の女戦士 みたいなカードが、ほんとに雑に強い。


まずはここ:6ガジェと9ガジェ、どっちにする?

ここ、最初に決めた方がストレス減る。

6ガジェ(各2枚)に寄せるとき

  • デッキがちょっと締まって、事故が減る
  • 代わりに“ガジェットが途切れる日”がある

正直、体感は「引けない日は引けない」。ただ、他の枠を厚くできるので、対面に合わせて尖らせたい時に向く。

9ガジェ(各3枚)に寄せるとき

  • ガジェットの連鎖が起きやすい
  • ミラーや長期戦がラクになることが多い

「安定して回したい」「初手の弱さが嫌」なら、9の安心感はある。
自分は最初9で回して、慣れたら6に戻した。逆にすると迷子になったので、順番大事かもしれない。


3色ガジェットの“土台”はこれ(ここだけはブレない)

ガジェットの核はこの3つ。記事でガジェットと言ったら、基本ここから始まる。

この3色だけで“手札がじわっと増える感じ”が出る。
そして増えた手札で、除去や罠を構える。除去ガジェの入り口は、もうこれ。


除去ガジェの主役たち:採用すると試合がラクになったカード

ここからは、使ってみて「試合が進む」カードの話。強いというより、仕事が多い。

まずは“殴りながら処理する”枠

  • 異次元の女戦士
    これ、04環境だと通った時の差が露骨。こちらの盤面が弱くても、相手の大型に突っ込ませて一枚交換ができる。しかも“殴れる”。偉い。
  • 魔導戦士 ブレイカー
    伏せが多い環境で、これがあると気持ちが軽い。変な伏せに怯えなくて済む日が増える。
  • 賢者ケイローン
    罠の多いデッキ相手に、手札コストで割れるのがありがたい。
    ただ、月の書 で寝かされると一気にテンポが落ちるので、過信は禁物だった。
  • 同族感染ウィルス
    「場に出てるだけで相手が動きづらい」枠。
    ガジェットで手札が増えてると、コストの捻出が意外と現実的になる。これが地味に噛み合う。

“ちょっと嫌な守り”も、ガジェットには大事

ガジェットって“前に出るデッキ”に見えるけど、守り札が1~2枚あるだけで勝率が上がる日がある。
特に相手が除去を渋ってくれた試合は、そのままテンポを奪えたりする。


魔法・罠:勝ち筋が太くなる“いつものやつ”を整理

除去ガジェは、ここが本体と言ってもいい。
ただし、全部入れると渋滞するので、役割で分けて考えるとラクだった。

盤面を進める系

「次の攻撃を通す」ための除去。ガジェットは殴って勝つので、ここが素直に強い。

伏せに触る・触らせない系

相手の罠が濃い日に、ここが刺さると試合が短くなる。
ただ、王宮のお触れ は自分の罠も止めるので、採用するなら構築ごと寄せた方がスッキリした。

“やられたくない動き”を止める系

ミラーでも、対カオスでも、こういう“1枚で流れを止める罠”があると助かる。
特にガジェットは手札が戻りやすいぶん、罠1枚の価値がちょっと上がる感覚があった。


対面メモ:実際に回して「ここで負けた/勝てた」話

vs カオス系(あのやばい龍が飛んでくるやつ)

一番怖いのは、突然ゲームを壊してくる札。象徴は 混沌帝龍 -終焉の使者-
こっちは盤面を作るというより、相手の速度を落として殴り勝つ方が安定した。

体験としては、無理に展開しても返される。だったら、ガジェット1体+伏せ2枚くらいで我慢して、相手の動きを見てから 地砕き異次元の女戦士 を当てる。これで勝てた試合が増えた。
地味だけど、こういう“我慢して勝つ”がガジェットは得意。

vs バーン/ロック

ここはテンポを握れないと苦しい。相手が守りに寄せた時、殴るだけだと届かない。
そこで 賢者ケイローンサイクロン が“勝ち筋”になった。
あと、場のコントロールがきついなら レベル制限B地区 みたいな方向で、割り切って時間を稼ぐのもありだった。ちょっと邪道だけど、効く日は効く。

vs ガジェミラー

ミラー、正直だるい。これは本音。
ただ、だるいぶん差が出る場所もはっきりしてた。

こういう細かい選択で勝てた時、「あ、04環境おもしろいかも」ってなる。たぶんここが沼。


ちょい足しの“クセ強”カード:刺さると気持ちいいやつ

ガジェットはテンプレでも強いけど、環境や好みで遊びが出せる。自分が使って「刺さったな」と思ったのはこのへん。

入れすぎるとガジェットの回転が落ちるので、ここは本当に“気分”でいい。
ただ、気分で入れた1枚が、その日一番仕事したりするんだよな。


これから触る人向けの、雑だけど効いた組み方の順番

  1. まず3色ガジェット(グリーン・ガジェット / レッド・ガジェット / イエロー・ガジェット)を決める(6か9)
  2. 次に、殴れて仕事する枠(異次元の女戦士 / 魔導戦士 ブレイカー / 同族感染ウィルス)を置く
  3. 最後に、除去と罠(地砕き / サイクロン / 聖なるバリア -ミラーフォース- / 落とし穴)を“対面の多さ”で調整する

この順番だと、なんか変な迷いが減った。
ガジェットって、いじり始めると永遠に迷えるけど、まず勝てる形に寄せる方が楽しかったりする。


おまけ:紙で触りたくなった時の話

04環境を回してると、「このカード、紙で持ってた気がする…」ってなる瞬間がある。
そこから 遊戯王OCG デュエルモンスターズ のシングルを漁り始めて、結局 グリーン・ガジェット異次元の女戦士 だけ買って満足する、みたいな日もあった。
全部揃える気はないのに、1枚だけ欲しくなる。昔のカードってそういう魔力がある。


まとめ:04環境でガジェットが“ちょうどいい”理由

ガジェットは、強さが派手じゃない。だから続く。
手札が減りにくいから、ミスっても立て直せるし、上手くなった気がする瞬間も多い。そこが良さだった。

もし今から触るなら、まずは タイムトラベル2004 で除去ガジェを回して、ミラーで一回だるくなって、でもまた戻ってくる。たぶんそうなる。
そして気づくと、デッキに 魔導戦士 ブレイカー同族感染ウィルス が居座ってる。そんな感じ。

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