1209環境のガジェット、いま触ると地味に楽しい。回し方と買い足しリストも全部まとめた

ガジェット 1209」で検索してる人って、たぶん気持ちは2つに割れてる。
ひとつは“懐かしさで組み直したい”、もうひとつは“当時の勝ち筋をちゃんと知りたい”。自分は前者で始めたのに、結局後者に寄っていったタイプだった。

久しぶりにカード箱をひっくり返して、グリーン・ガジェットレッド・ガジェットイエロー・ガジェットを揃えるところからスタート。
で、いざ回してみると「あ、これ罠の置き方が雑だと普通に負けるやつだ」ってなる。逆に言うと、雑じゃなければちゃんと勝てる。ここが1209のガジェットの面白さだった。


そもそも「1209」のガジェットって、何が強いの?

ガジェットの強みはシンプルで、通常召喚が“減らない”こと。
グリーン・ガジェットレッド・ガジェットみたいに繋がって、手札の枚数が落ちにくい。そこに罠を厚くして、相手が動いた分だけ“損”させる。

それと、1209ガジェットの象徴みたいな動きがこれ。

ギアギガントXを立てると、相手が放置しづらくなる。放置したら次のターンも盤面が増えるし、処理しにきたら罠が刺さる。
この“どっちも嫌”を押しつける感じ、久々にやるとちょっとニヤける。


まずこれで回せる:1209ガジェットの骨格(体感重視の形)

いきなり完成形を断定すると、ガジェットは「ガジェット3種+ランク4+妨害の束」で成立する。理由は手札が枯れにくいから。補足すると、過剰なロマン札を入れるほど負け筋が増える。

モンスターの芯

エクストラの芯

ショック・ルーラーは“決まれば勝ち”の空気になる一方で、握り方が悪いとただの重たいカードにもなる。だから最初は「出せたらラッキー」くらいの距離感でいい。

魔法(触り心地を整える)

ここ、個人的にハマったのが 禁じられた聖槍
「通したい通常召喚を通す」っていう地味な成功体験が積み上がって、負け方が整ってくる。負け方が整うって変な言い方だけど、ガジェットだと大事だった。

罠(ガジェットの本体)

ガジェットは罠が弱いと普通に沈む。
逆に、罠が強すぎても事故る。自分は最初そこをやらかして、手札が全部罠で「じゃあ何で殴るの?」ってなった。笑うしかない。


回し方のコツ:先手と後手で、やることを分ける

先手は「場を作る」より「崩されない形」を優先

先手で無理に盛るより、ギアギガントX+罠2枚、くらいの方が勝ちやすい日が多かった。
理由は、ガジェットは継戦能力が武器で、1ターン目に全部吐くと逆に息切れするから。補足すると、二重召喚 遊戯王は“通る時だけ強い”ので、早撃ちしすぎない方が気持ちいい。

後手は「割り札の撃ち方」で負けが決まる

後手で雑に サイクロン 遊戯王を撃つと、相手の“本命”が残って詰む。
ここ、上手い人は ナイト・ショット 遊戯王で読みを通すし、手堅い人は 砂塵の大竜巻 遊戯王でエンドに剥がしてくる。自分は最初“手堅い側”から入って、慣れてきたら ナイト・ショット 遊戯王を混ぜる、が落ち着いた。


1209ガジェットで「勝てない日」に起きがちなこと(体験談ベース)

  • グリーン・ガジェットを守るために罠を抱えすぎて、結局殴れない
  • 激流葬を“打たされる”形になって、自分のテンポまで消える
  • 神の宣告をケチって、後で倍返しされる(これ、あるある)
  • 逆に 神の警告を撃ちすぎてLPが溶け、最後に小突かれて負ける

このデッキ、派手なワンキルじゃないから「負け方がじわじわ」なんだよね。だから修正もしやすい。翌週に同じミスを減らせると、ちゃんと強くなってる実感がある。


サイドっぽい買い足し候補:刺さる相手がいる日の切り札

メタ枠は、当時の空気を再現するならここが入りやすい。

実際に回してみると、次元の裂け目は“置ければ強いけど自分も少し窮屈”、ソウルドレインは“相手だけ止まる場面がある”みたいな感触が出てくる。
自分の好みは、メインは軽めにして、相手が明確な日だけ濃くするやり方だった。


ついでに環境っぽさを足すなら:ギアギア混ぜ(触ってみた枠)

ガジェット単体でも回るけど、動きに“起伏”が欲しくなってくる。そういう時に試しやすいのが ギアギアアクセル
ガジェットの通常召喚に寄せたまま、盤面の作り方が少し増える。ぶっちゃけ最初は噛み合わなくて首を傾げたけど、慣れると「今日はこっちのルートで行くか」みたいな選択が生まれて面白い。


1209ガジェットを“ちゃんと遊ぶ”ための周辺アイテム(ここも大事)

昔のカードって、スリーブが雑だと角が傷む。悲しい。
自分は組み直しのタイミングでまとめて揃えた。

プレマは正直、なくても対戦できる。だけど敷くと気分が変わる。
ガジェットみたいな“丁寧に積むデッキ”だと、テンションの上がり方が地味に効くんだよね。


最後に:1209のガジェットは「派手じゃない強さ」を思い出させてくれる

遊戯王OCG デュエルモンスターズって、時々こういう“地味な正解”が一番気持ちいい瞬間がある。
グリーン・ガジェットを通常召喚して、1枚増えて、ギアギガントXが立って、罠が1枚残る。これだけで「よし」ってなる日がある。

もし今から組むなら、まずは サイクロン 遊戯王禁じられた聖槍 の撃ち方だけ意識して回してみてほしい。そこが整うと、奈落の落とし穴強制脱出装置 も、ちゃんと“勝ちに変わる”感触が出てくる。気づいたらまた触ってる。そんなデッキだった。

コメント

タイトルとURLをコピーしました