「04で除去ガジェット強いよ」って聞いて、半信半疑で回してみたら、これが案外ちゃんと勝てる。
もちろん、脳死で並べるだけだと普通に落ちるんだけど、刺さる場面が分かってくると気持ちよさが出てくるタイプだった。
この記事は、遊戯王 マスターデュエルの「04(2004系イベント)」で、除去ガジェットを触る人向けに、体験ベースでまとめたもの。
理屈も書くけど、机上の空論っぽい話はなるべく置いとく。
除去ガジェット 04って、結局なにが強いの?
結論から言うと、毎ターンの通常召喚が“手札補充”になって、除去が打ちやすい。これが一番デカい。
軸になるのは、レッド・ガジェット、グリーン・ガジェット、イエロー・ガジェット。
こいつらが「出す→次を持ってくる」を繰り返すから、手札が妙に減らない。だから、除去札を雑に投げても息切れしにくいんだよね。
実際に回してて感じたのは、**ガジェが“攻め”じゃなくて“燃料”**になってる感覚。
燃料があるから、地砕きみたいなシンプル除去が強く見えるし、罠の圧も上がる。
まずは叩き台:除去ガジェットの基本セット(体感で強い寄せ方)
「このへん入れとけば話が始まる」って枠を並べる。枚数はイベントや好みで微調整でOK。
ガジェ(エンジン)
この3兄弟は、引きムラがあっても“次を拾う”から、ちょっと雑に動いても立て直せる。
ただし、雑にやりすぎると罠の裏目だけ踏む。そこは後で書く。
モンスター除去(殴りながら捌ける)
自分が一番「助かった…」ってなったのは、魔導戦士 ブレイカー。
伏せを割ってテンポ取って、そのまま殴れる。04ってこの“テンポ”がずっと響く。
逆に、詰めの場面で光るのが異次元の女戦士。
面倒なやつと相打ちして盤面をスッキリさせると、ガジェの小突きがそのまま勝ちに直結する。
魔法除去(“順番”が命)
ここは体験談がある。
最初、地砕きを見た瞬間に押して、結果負けた試合が何回かあった。
理由は単純で、相手の伏せが濃い時に、先にサイクロンを当てておくべきだったから。04の除去ガジェって、除去の種類が多いぶん、順番で差が出る。
あと、月の書が地味に偉い。
「攻撃止める」だけじゃなく、相手の厄介な効果タイミングを外したり、罠の射程をずらしたり、やれることが多い。使ってて小技が増えていく感じがある。
罠(“勝ち筋”を支える壁)
正直、炸裂装甲って最初ちょい古くさく見えるんだけど、04だと「はい、これで1枚」ってテンポがそのまま勝ちにつながることが多い。
激流葬は強いけど、打ちどころで自爆もするから、慣れるまでは抱えがちになる。抱えて負けたこともある。悩ましい。
回し方のコツ:先攻と後攻で“やること”を決める
先攻:ガジェで手札を作って、罠で止める
先攻で理想なのは、ガジェ通常召喚→サーチ→伏せ。
たとえばレッド・ガジェットから入って、罠は1~2枚で十分なことが多い。伏せすぎると、逆に砂塵の大竜巻とかのケアが面倒になる。
このデッキの先攻って、「相手に派手な動きさせない」ゲームになりやすい。
そこで奈落の落とし穴や神の宣告が効いてくる。
後攻:除去の順番だけはミスらない
後攻でありがちな失敗は、さっきも触れたけど除去の打ち急ぎ。
体感では、伏せが多い相手には、まずサイクロンか砂塵の大竜巻系の線を作ってから、地砕きを撃つほうが勝ちやすかった。
それでも面倒な盤面になったら、ライトニング・ボルテックスを“割り切って”押す。
ガジェが手札を補ってくれるから、捨てコストの痛みが薄い試合も多い。とはいえ、何でもかんでも捨てると後で泣く。
実戦で助かった小ネタ集(地味だけど効く)
1)抹殺の使徒は“当てたい相手”に温存
裏守備が見えた瞬間に撃つより、相手の癖が見えてからのほうが刺さる。
置物系を飛ばしたい時に撃てると、テンション上がる。
2)強制転移/クリーチャー・スワップは“勝てる盤面”を作る札
これ、使い所が雑だとただの事故要因になる。
逆に、相手の強いモンスターを押し付けられる形だと、勝ちが早い。ここで収縮が絡むと、急に詰む時がある。
3)破壊輪は「守り」と「詰め」の両方
守りで雑に撃っても強いけど、詰めのタイミングで撃つと気持ちよさが違う。
相手の計算を崩せるのが良い。たまに自分の首も絞まるけど、それも含めて04。
しんどい相手と、現実的な対応(負け筋も書く)
- 罠が薄いと、普通に押し切られる
→ 早めに炸裂装甲や奈落の落とし穴を見つけたい。引けない試合は、割り切るしかない時もある - 盤面を広げられた時に“1枚除去”だけだと追いつかない
→ 激流葬かライトニング・ボルテックスを“握ってる前提”で動けると助かる - こっちの動きが単調だと読まれる
→ 月の書やサンダー・ブレイクで、相手のテンポをズラす。これだけでミラーっぽい試合が楽になることがある
触ってみた感想:除去ガジェット 04は「地味な勝ち」を積むデッキ
派手なワンキルはない。
その代わり、毎ターンレッド・ガジェットかグリーン・ガジェットかイエロー・ガジェットを置いて、相手の1手を地砕きや炸裂装甲で潰していく。
この“地味な勝ち”が積み上がって、気づいたら相手のリソースがなくなってる。
それと、細かいけど聖なる魔術師が絡む試合は、たまに別ゲームになる。
拾った月の書をもう一回投げたり、地砕きを拾い直したり。こういうズルっぽい勝ち方、04だと妙に楽しい。
最後に一個だけ。
迷ったら、まず魔導戦士 ブレイカーを大事に使うといい。割る場所が合うだけで、その試合の形が決まることが多かった。

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